Modeling
Ninja
Da wir uns schnell auf die Idee mit dem dicken Ninja geeinigt hatten, gab es sehr spezielle Vorstellungen wie dieser aussehen sollte. Daher hatten wir uns dazu entschieden keinen vorgefertigten Charakter zu verwenden, sondern den Ninja selbst zu modellieren.
Um schnell mit der Modellierung des Ninjas beginnen zu können, und zu wissen worauf bei der Modellierung eines zu animierenden Charakters zu achten ist, wurde ein Tutorial verwendet. Dieses befindet sich in dem Bonuskapitel des Buches „Cinema 4D 10 – Workshop“ von Arndt von Koenigsmarck.
Um den Ninja nach unseren Vorstellungen umsetzen zu können wurden Zeichnungen angefertigt. Mit Hilfe dieser Zeichnungen konnte der Ninja dann in Cinema 4D umgesetzt werden. Der größte Teil bei der Modellierung des Ninjas bestand darin, die Joints (Gelenke) zu setzen und anschließend zu bestimmten, wie sehr diese die Geometrie des Ninjas beeinflussen sollen.
Um im die spätere Animation mit dem Ninja zu vereinfachen, wurden einige Beschränkungen festgelegt und Hilfsobjekte für die Bewegung erstellt. Da der Ninja so klein und dick ist mussten sehr starke Begrenzungen festgelegt werden um seine Bewegungen nicht unnatürlich aussehen zu lassen.
Für die Beine wurden den Gelenken sogenannte IK-Tags (Inverse Kinematik) hinzugefügt. Dadurch ist es möglich nur mit einem Hilfsobjekt an der Ferse das Bein logisch zu bewegen. Es kann also nicht passieren, dass das Knie in die falsche Richtung gebogen wird.
Für die Arme wurde die direkte Kinematik verwendet. Das bedeutet, dass die Arme hierarchisch geordnet sind. Bewegt man also die Schulter, bewegt sich der komplette Arm mit. Bewegt man aber den Unterarm, so bewegt sich der Oberarm nicht mit, sondern nur Unterarm und Hand. Desweiteren wurden Morph-Tags für die Augen, Kiefer und Hände hinzugefügt. Dadurch ist es möglich eine Anfangsposition (z.B. Hand normal) und eine Endposition (z.B. Hand als Faust) festzulegen. Danach kann man dann zwischen diesen zwei Positionen übergangslos wechseln.
Küche
Parallel neben der Erstellung des Ninjas wurde die Küche nachmodelliert. Anhand von genauen Abmessungen, war es möglich nach und nach ein exaktes Modell zu erstellen.
Kleine Hindernisse stellten die schiefe Arbeitsplatte und die verschiedenen Erhöhungen dar.
Der genaue Maßstab war wichtig, um einen umgebungsangepassten Schatten zu erzeugen, der somit einen flachen Schatten auf dem Untergrund verhindert.
Ebenfalls musste das Verhältnis der Küche für die Kameraperspektiven stimmen. Anhand von Bildausschnitte der jeweiligen Szenen, wurden die Kameraposition und der Winkel justiert.
Nach der Fertigstellung der Hauptbestandteile der Küche, kam es zur Diskussion, ob zusätzliche Details notwendig sind. Zu diesen gehörten die Wände, Abrundungen und Vertiefung verschiedener Oberflächen und Küchenutensilien.
Letzten Endes wurde uns bewusst, dass die „Grundbausteine“ der Küche ausreichend waren, um dort mit dem Ninja zu interagieren.
Die Idee, Texturen auf die jeweiligen Objekte anzubringen, um einfacher die Kameraposition zu bestimmen, wurde ebenso verworfen, da es an der Ausführung der Draufsicht-Aufnahmen scheiterte.
Der letzte Schritt war die Skalierung der Küche, um den Ninja winzig wirken zu lassen.
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Everaldo Coelho